Когда в 1986 году компания Microprose дала зелёный свет проекту Sid Meier's Pirates!, студия — основанная Сидом Мейером вместе с Биллом Стили ещё в 1982 году — была известна в основном симуляторами техники (Gunship, Spitfire Ace, F-15 Strike Eagle) и сухими стратегическими варгеймами вроде Crusade in Europe.

Pirates оказалась совершенно другой игрой. Даже сегодня сложно однозначно определить её жанр, но она точно не была похожа на предыдущие проекты Мейера — хотя это была первая игра, названная «Sid Meier's» что-то там. На момент выхода в 1987 году её обычно называли «экшн-приключением»; это определение плохо согласуется с тем, как большинство сегодня понимает этот жанр. У игры практически нет ничего общего с современниками вроде Castlevania, Metroid или The Legend of Zelda.

Платформинга в игре нет вовсе; прямое и индивидуальное управление персонажем ограничивается короткими сценами фехтования. Управление и механика этих сцен не похожи ни на одну другую игровую боевую систему. Игра пытается воссоздать ощущение дуэли в духе Эррола Флинна с помощью замысловатой схемы управления, больше напоминающей мутировавшую версию файтинга: можно колоть (быстро) или рубить (сильнее), можно парировать; также можно целиться низко, высоко или в середину.

Портрет мужчины с залысинами, хвостом волос и шрамом над глазом. «Вы искусный и умелый фехтовальщик, — признаёт он в тексте. — Я расскажу вам то, что знаю. Ваш отец удерживается в плену на отдалённой плантации».

Эти движения привязаны к восьминаправленному джойстику, обычно использовавшемуся для игр на Commodore 64 и других компьютерах восьмидесятых — либо, если такого джойстика нет, к цифровой клавиатуре. В некоторых портах игры это можно делать мышью или неудобной комбинацией кликов мышью и нажатий клавиш.

Судя по описанию, фехтование в Pirates звучит ужасно, и его действительно трудно защищать; ремейк 2004 года значительно упростил систему, но это упрощение лишь снимает внешний слой, обнажая под ним странную квазиритм-игру. Она всё равно ничуть не похожа на уступку «стандартному» боевому дизайну.

Но чтобы понять эту игру — будь то оригинал 1987 года, многочисленные порты 1988 года, прекрасный ремастер 1993 года Pirates! Gold с его 256-цветной графикой или осовремененный ремейк 2004 года, — важно учитывать: если столкнуться с ней в раннем возрасте, она разрывает шаблоны в голове. Отвечая на вопрос об этом, дизайнер игр The Banished Vault и Amberspire Ник Тринджали сформулировал это точно: «Pirates! ощущается вне жанра — не совсем открытый мир, не ролевая игра, не только экономическая стратегия или менеджмент ресурсов. У игры есть чёткая тематическая позиция, которую предстоит занять игроку, и она использует свои системы и трение между ними, чтобы к этой позиции подвести. Особенности её дизайна уникальны и неотделимы друг от друга — вспомнить хотя бы вечно дующий на восток ветер или то, что дуэль с капитаном-соперником мгновенно выигрывает морской бой — и они продиктованы не столько жанровыми ожиданиями видеоигр или готовыми идеями, переодетыми в пиратскую тему».

Мейер работал в эпоху, когда жанры и механики ещё не устоялись и не были определены. В мемуарах 2020 года — да, они действительно называются Sid Meier's Memoir! — Мейер отметил: «Хорошая новость заключалась в том, что тогда почти не существовало устоявшихся представлений о том, какой должна быть игра. Плохая новость — не было и проверенных временем конвенций». Вся Pirates устроена именно так: набор попыток с чистого листа вычленить игровые механики из смутных пиратских образов, роившихся в голове Мейера.

Одинокое трёхмачтовое судно движется на юго-запад по глади синей воды вдоль побережья джунглей.

В итоге игра берёт все эти романтизированные образы, отсылающие к жанру приключений — Остров сокровищ, фильмы с Эрролом Флинном, Питер Пэн, вековую дистилляцию «чёрной легенды» в англоязычной культуре, — и обращается с ними не как с сюжетными бит-поинтами для проигрывания или декорацией, а как с фундаментальными правилами часового механизма мира, который можно тыкать и исследовать. Игра моделирует, как серебро перевозят на мулах от Потоси до кораблей в Панаме, а оттуда вдоль портов Новой Гранады, пока «Серебряный флот», отягощённый кровью Америк, не отправится в Испанию. Игра моделирует, как суровая пиратская жизнь со временем изматывает: каждый капитан торгового судна или колониальный страж в бою кажется чуть быстрее прежнего, пока не приходится признать, что рука с мечом уже не та, что раньше. Игра засеивает Карибское море замысловатым, рандомизированным квестом на поиск давно потерянной семьи — приходится выслеживать список злодеев-аристократов, чтобы одного за другим спасти родственников из кабального рабства на безвестных плантациях.

С точки зрения современных представлений о дизайне есть риск взглянуть на Pirates и увидеть просто набор мини-игр в одном плаще. На самом деле игра выражает подход к геймдизайну, который со временем оказался задавлен, по мере того как медиум обзавёлся собственной библиотекой конвенций, штампов и переработанных идей.

Pirates высечена из своих тематических основ очень грубо и напрямую, но так же устроены и многие другие игры той эпохи. Cinemaware, ныне почти забытая студия, построила успешный бизнес именно на таком подходе к дизайну. Их игра 1989 года It Came from the Desert с удовольствием скачет между разными подачами и перспективами — то это примитивный тир от первого лица, то скролл-шутер сверху, всё это обёрнуто в визуальную новеллу под личиной стратегии. Оригинальная игра Dune — не Dune II, точка отсчёта жанра стратегий реального времени в его нынешнем виде, — была по сути попыткой охватить весь размах фильма Дэвида Линча 1984 года, колеблясь между стратегией о добыче спайса и адаптацией сюжета фильма в духе визуальной новеллы.

Pirates имела огромный успех в своё время, и именно этот стиль дизайнерского мышления затем перешёл в последующие проекты Microprose — классику вроде Covert Action и Sword of the Samurai. По сути, Pirates изменила всю идентичность студии — задача, невероятно сложная даже по меркам тех лет.

И всё же вся эта эпоха видеоигр ощущается как дыра, вырезанная из коллективной памяти о медиуме. По правде говоря, это отражает то, насколько нишевым был рынок компьютерных игр в те годы: на каждый проданный Amiga 500 приходилось 23 проданных NES и 45 Game Boy. Эра консолидации IBM PC и настоящего массового распространения PC-гейминга наступила лишь несколько лет спустя, в конце 1980-х; а к моменту выхода переделанной DOS-версии Pirates в 1993 году она конкурировала с играми, определявшими целую платформу, вроде Wolfenstein 3D. Эпоха PC-гейминга 1982–1990 годов сегодня известна в основном по сомнительным дискам, прилагавшимся к журналам, распродажным сборникам от разорявшихся издателей и сайтам abandonware.