Путешествие в физический мир
Всё началось жарким летом 2024 года, когда команда интенсивно работала над завершением Space Age DLC. Игра была почти готова, но хотелось получить отзывы от игроков. Решили организовать событие playtesting (FFF-427), где команды игроков могли бы пройти игру от начала до конца и дать личные отзывы и критику для улучшения продукта.
Так как все в Wube любят мастерить, пригласили друзей из Prusa Research присоединиться и подготовить программы и презентации для участников события.
Друзья согласились, так как сами были фанатами Factorio. Когда событие началось, возникла идея напечатать прямо на месте несколько моделей Factorio. Fearghall быстро создал простую модель Вигглера с планеты Gleba.
После завершения события все вернулись к работе над Factorio, но хотелось развивать идею моделей в реальном мире. В месяцы после релиза, во время bug-fixing и полировки, начали работать на прототипы в свободное время. Печатали и красили несколько моделей, но им не хватало концепции. Оставили на время, обсудили направление. Ответ был простой: транспортные ленты.
Ленты — ядро каждой фабрики от ранней игры до позднего геймплея. Jarosław начал разрабатывать концепцию сеточной системы, где можно размещать любую сущность максимально близко к игре. Вскоре последовали первые версии манипуляторов. На этом этапе печатали бесчисленные прототипы. Быстро стало ясно, что нужны две версии почти каждой модели. Один набор создан с высокой точностью для сборки push-fit, другой — с большим зазором для тех, кто хочет склеивать модели насовсем или у кого проблемы с допусками принтера.
Пока Jarosław создавал одну за другой сущности, построенные игроком, Fearghall начал работать над врагами. Вскоре появилась первая итерация гнезда кусачей. Затем — сундуки, персонаж игрока, печь из камня… Коллекция росла хорошо, но пришлось где-то остановиться — выпустить все сущности Factorio заняло бы слишком много времени. Решили сосредоточиться на ранней игре. В итоге получилось 15 наборов моделей с 65 отдельными моделями в 247 STL-файлах.
Почему 3D-печать?
В современном цифровом мире физических сувениров становится меньше. Физические релизы игр теперь почти релик прошлого. Wube всегда хотели создать что-то для фанатов и себя как напоминание о времени, проведённом с игрой. Но это — софтверная компания, а не производитель игрушек, и у них лучшее сообщество в мире. Дорогие (лимитированные) коллекционные предметы им не казались правильным подходом. Решили выпустить 3D-модели как маленький «спасибо за поддержку» подарок, чтобы каждый мог скачать и напечатать их сам.
Вторая, не менее важная причина — они любят вашу креативность и хотят дать вам шанс улучшить созданное и добавить свой стиль. Не терпится увидеть результаты.
Переосмысление Factorio
Jarosław долго не воспринимал 3D-печать всерьёз. Наверное, это было к лучшему — у него есть страсть к миниатюрным настольным играм и опыт 3D-художника. Когда он наконец решился и начал разбираться — ну, скажем, ни один из его 3D-принтеров потом не видел отдыха. Миниатюры, органайзеры для карт, инсерты, подставки для краски во всю стену — всегда находилось, что напечатать. И нет, это не сделало его «pile of shame» меньше.
С этим бэкграундом понятно, почему он заинтересовался, когда в офисе начали упоминать 3D-печатные модели Factorio. Но он не знал, что вскоре примет участие в одном из самых увлекательных проектов в карьере.
Если вы часто здесь, то знаете, что все сущности Factorio начинают жизнь как 3D-модели. Казалось бы, перевести их в printable-форму легко — Jarosław так и думал, а ведь ему-то должно было быть известно лучше! Путь оказался намного сложнее, чем представлялось.
Самая очевидная проблема FDM-печати — поддержки. Если вы не знакомы с этой технологией, представьте построение крыши из кубиков LEGO. Скошенную крышу легко — каждый следующий кубик смещаем на один ряд. Идеально плоскую? Кубики не соединяются по бокам, каждый следующий будет висеть в воздухе… если не подпереть его снизу. Для моделей хотели избежать лишних поддержек — они могут быть отвлекающими визуально, если их оставить, или раздражающими для удаления. Часть работы Jarosława была в том, чтобы разделить модели на части, печатаемые без поддержек, а потом соединяемые в целые модели. Учитывая его любовь к масштабным моделям и gunplas, это был невероятный опыт создавать свои собственные!
Вторая проблема иного характера. Как это сказать… Модели Factorio очень, очень сумасшедшие (в лучшем смысле). Знаете поговорку «что видишь, то и получаешь»? Что ж, нет. Совсем неприменимо в этом случае!
Изометрический вид Factorio даёт большую свободу для экспериментов, и художники это использовали по полной. Иногда то, что вы видите, — это просто набор свободно парящих объектов, которые выглядят как машина только с точного угла. Редко бывает так плохо, но перспектива часто создаёт проблемы. Есть огромный разрыв между тем, что машины есть на самом деле, и тем, как они выглядят — всё из-за изометрии и творческих трюков со светом и тенью. Если бы измерить буровую установку, то обнаружили бы, что северо-южный и западно-восточный варианты не совсем идентичны — хотя выглядят так! Проблема удваивается для высоты сущностей — в игре часто они ограничены, чтобы вместиться в одну плитку сетки, но выглядят намного выше. Это создало уникальную и немного противоречивую задачу: разработать 3D-модели, которые выглядели бы как модели Factorio выглядят, а не как они есть на самом деле.
Есть ещё одна проблема при воссоздании моделей для изометрической игры — тёмные пространства. Как тёмная сторона Луны, задние стороны машин заполнены ужасом и спящими богами. Но не беспокойтесь — заменил их свеженаделанной, безопасной техникой :)
Участие в этом путешествии было, несомненно, одним из самых интересных вызовов в карьере. Хотел бы поблагодарить Wube и Prusa за возможность — и за энтузиазм! Искренне надеюсь, что ещё студии будут делиться своей работой так (смотрю на вас, команда космонавтов!).
Особая благодарность коллеге Pard за его ненасытную жажду тестировать модели. Да не иссякнет твой филамент, друже!
Дизайн врагов
Пока Jarosław кропотливо создавал ленты и сборщики и проваливал свой «ленивый ублюдок» прогон, Fearghall взялся за задачу воплощения «органических» сущностей. К счастью, смог избежать боли изометрической перспективы, потому что большинство органических сущностей имеют полностью вращающиеся спрайт-листы — модели полные со всех углов без большинства трюков камеры.
Однако модели были разработаны для pre-rendering только, и это создало уникальные вызовы. Например, гнездо кусачей было покрыто невидимой кожей, и почти все детали на игровых изображениях были в текстурных данных — чего нельзя перенести в 3D-printable файл. Но после недели очистки и baking модели она теперь печатается очень хорошо без поддержек и проблем.
Сразу стало ясно, что большинство органических моделей не могут быть сделаны без поддержек, как Jarosław делал с машинами. Геометрия слишком сложная, и многие части было бы слишком малы для печати и соединения вместе. Но всё же старался сделать их легкими для печати. Поза инженера в режиме ожидания, например, печатается без поддержек, и позы червей (кроме позы атаки под 90 градусов) печатаются полностью без поддержек. Но, увы, есть вещи, которые невозможно печатать без поддержек, такие как поза бега.
Одна из главных проблем с персонажем и семейством кусачей — повреждение, оставленное интерфейсом поддержки. Место, где печать встречается с поддержкой, может выглядеть плохо, поэтому хотелось, чтобы ни одна модель не требовала столько поддержек, чтобы влиять на визуальное качество.
С инженером было просто — рюкзак нужно было отделить, добавить паз и штифт, но в остальном небольшой угол был всё, что нужно для хорошей печати.
С семейством кусачей было больше работы. Была большая проблема с ногами: они абсолютно не напечатались бы в «правильной» ориентации, и разрезание посередине кусачей, оставляющее большой шов, был совершенный non-option. Единственное разумное решение — печатать их вверх ногами! Печать их как одной части, вероятно, сработала бы, но оставила бы ужасные шрамы на самой видимой поверхности модели, поэтому решил, что корпус должен стать отдельной частью и может быть ориентирован правильно. Это также имело преимущество — корпуса легко печатать в правильном цвете для размера кусачей!
С этим в виду, все ноги кусачей расположены так, чтобы требовать минимум поддержек в новой ориентации, и объединил несколько ног для добавленной прочности — учитывая, что им нужно стоять на собственных ногах в реальности. Чтобы корпус соединялся, вырезал дополнительные рельефы и убедился, что обе поверхности имеют правильный уровень зазора. Итоговый результат имеет почти никаких видимых интерфейсов поддержек и очень приятный звук «щелчка»!
Где скачать?
Все модели доступны прямо сейчас на профиле Wube Software в Printables. Особая благодарность Štěpán Feik, который помог воплотить всё это в жизнь. От присоединения на playtesting событии до помощи в финише этим утром — он был частью пути на протяжении всего времени. Его взгляд на сотрудничество можно прочитать здесь.
Как всегда, делитесь результатами своей печати в привычных местах.