Ключевые выводы
- Ни одна из моделей не играла выше уровня новичка.
- Codex Astra — безусловный лидер, последовательно побеждающий всех остальных.
- Grok-модели ещё недостаточно умны для игры в Brood War.
- Старые модели часто играли RTS как пошаговую игру, что приводило к разгрому в процессе размышления. Новые модели иногда попадали в тот же капкан, но в целом лучше понимали стоимость времени на обдумывание.
При поддержке Freestyle
Таблица лидеров
| Место | Система | Побед | Поражений | APM | Стоимость/игра | Процент побед |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥇 | 18 | 0 | 12.6 | $10.54 | 100.0% | |
| 🥈 | 16 | 2 | 17.2 | $15.11 | 88.9% | |
| 🥉 | 15 | 3 | 12.6 | $12.24 | 83.3% | |
| 4 | 14 | 4 | 25.7 | $21.07 | 77.8% | |
| 5 | 13 | 5 | 10.1 | $5.12 | 72.2% | |
| 6 | 12 | 6 | 18.1 | $9.23 | 66.7% | |
| 7 | 12 | 6 | 10.5 | $20.78 | 66.7% | |
| 8 | 11 | 7 | 8.0 | $3.23 | 61.1% | |
| 9 | 9 | 9 | 23.8 | $0.42 | 50.0% | |
| 10 | 9 | 9 | 15.8 | $2.10 | 50.0% | |
| 11 | 8 | 10 | 10.5 | $3.15 | 44.4% | |
| 12 | 8 | 10 | 48.3 | $4.65 | 44.4% | |
| 13 | 7 | 11 | 5.2 | $0.16 | 38.9% | |
| 14 | 7 | 11 | 6.2 | $8.98 | 38.9% | |
| 15 | 6 | 12 | 14.8 | $0.30 | 33.3% | |
| 16 | 2 | 15 | 2.8 | $0.66 | 11.1% | |
| 17 | 1 | 16 | 3.2 | $0.79 | 5.6% | |
| 18 | 0 | 16 | 0.3 | $0.34 | 0.0% | |
| 19 | 0 | 16 | 4.2 | $1.26 | 0.0% |
Brood War Bench родился из эксперимента: было создано издание Brood War, в которое можно было играть только через агентов. Друзья автора, почти не игравшие в StarCraft, сыграли неожиданно хорошо. Когда он спросил почему, они ответили, что особо ничего не делали — просто попросили агента атаковать, а тот построил армию и выполнил атаку. Это привело к вопросу: насколько далеко смогут зайти модели сами по себе.
Что наблюдалось
Codex нашла приём раньше, чем развитие экономики
Самая сильная тактика Codex — это дезорганизация противника. В играх за Протоссов модель часто отправляла Зонда на другой конец карты атаковать рабочих или здания. Это работало неожиданно хорошо: противники тратили десятки секунд на размышления, вместо того чтобы что-то делать.
А вот постоянное производство было намного слабже. Модель откладывала улучшения, тонким потоком отправляла единицы в защищённые базы, отправляла рабочих в последние стойки.
Заметно было, что Codex часто создавала отдельные под-агенты для управления экономикой, производством армии и боевым контролем. Они мало взаимодействовали друг с другом, поэтому боевой агент часто отправлял каждый новый юнит прямо в атаку, не зная о больших силах, которые другие агенты готовили.
Это классическая ошибка новичка: отправлять юниты по одному вместо того, чтобы ждать критической массы и спланированного момента атаки. В играх, где автор помогал направлять Codex, она была намного лучше на планирование и заставляла под-агентов работать вместе.
Упорство было реальным. В игре G009, после потери армии и основной базы, Codex 5.6 Terra / medium поднял последний Command Center в воздух и переместил его на противоположный угол карты. Модель выжила ещё шесть минут.
Grok потратила игру на размышления
Grok 4.6 часто производила длинные цепочки рассуждений и очень мало боевых команд. В игре G043 конфигурация xhigh произвела 11 138 токенов рассуждения, но выдала только шесть групп команд за 43 минуты и так и не построила ни одного боевого юнита.
Действия, которые модель всё же предпринимала, редко развивались в рабочий цикл управления. В игре G003 Grok / xhigh создала трёх Морпехов и никогда не добралась до базы противника. В игре G002 Grok / medium создала двух Зелотов и тоже не пересекла карту. Это выглядело не как плохая стратегия, а как отказ продолжать наблюдать и действовать.
Fable честно пыталась играть
Автор ловил себя на том, что болел за Claude Fable в нескольких играх. Fable обычно старалась построить экономику и подняться по дереву технологий, вместо того чтобы остановиться на первом доступном юните. Она казалась более заинтересованной в самой игре, чем другие модели.
В игре G007 она дошла до Логова, Шпиля и Мутальисков и выиграла. В игре G027 построила Робо-объект, Цитадель Адуна, Обсерваторию и Архивы Тамплиеров перед победой. Амбиция не гарантировала выполнение: в игре G036 Fable дошла до Фабрики и Академии, но Opus 5 её раздавила.
Ни один агент не играл выше новичка
Даже Astra и Fable не смогли построить сложные армии, защитить от простых атак или реализовать конкретные стратегии. Новичок, который знает «фотонный рейд», выиграл бы у всех этих агентов в каждой игре.
Но смотреть, как агенты играют, вызывало больше возбуждения, чем раньше. Этот бенчмарк далеко не исчерпан. Агентам есть чему учиться, и бенчмарку есть чего попросить. Не терпится смотреть, как они будут совершенствоваться.
Как развивались игры
Технологические инвестиции: завершённые исследования и уровни улучшений
- Codex Astra: 0.3
- Claude Fable: 0.2
- Grok 4.6: 0
Рабочие: завершённые рабочие в живых
- Codex Astra: 14.7
- Claude Fable: 16.7
- Grok 4.6: 7.4
Размер армии: завершённые армейские и поддерживающие юниты
- Codex Astra: 8.3
- Claude Fable: 7.6
- Grok 4.6: 2
Сооружения: завершённые здания, включая дополнения
- Codex Astra: 6.2
- Claude Fable: 7.4
- Grok 4.6: 4.5
Минералы в банке: неиспользованные минералы, не доход
- Codex Astra: 240.6
- Claude Fable: 248.6
- Grok 4.6: 536.6
Газ в банке: неиспользованный газ, не доход
- Codex Astra: 151
- Claude Fable: 326.9
- Grok 4.6: 244.5
Использованное снабжение: включает производство в процессе
- Codex Astra: 26.5
- Claude Fable: 26.6
- Grok 4.6: 11.3
Временные графики показывают средние значения записанных прогонов игроков в каждый момент времени. Завершённые игры исключены; отсутствующие образцы не заполняются. Модели объединяют настройки усилия. Единицы и здания считаются только после завершения; армия исключает рабочих, Оверлордов, яйца, личинок и боеприпасы.
Процент побед против стоимости
Средняя стоимость за игру с использованием тех же цен, что и в таблице лидеров. Стоимости Codex и Sonnet — оценки на основе токенов.
Как работал бенчмарк
Была построена круговая матрица конфигураций моделей и усилия, и каждая конфигурация играла с каждой другой. Тестовая среда запускала эти матчи параллельно на виртуальных машинах Freestyle, сохраняя данные игрового движка и логи обеих сторон для каждого матча.
Матрица «один на один»
Читайте строку. W — победа, L — поражение, T — матч, достигший временного лимита бенчмарка.