Задолго до нынешних споров о больших языковых моделях, генеративной графике и рецептах печенья от налогового чат-бота идея искусственного интеллекта и синтетической жизни была устойчивой темой в творчестве и инженерии. От прорывного появления «Универсальных роботов Россума» (или Тик-Тока, механического солдата Оз) через бесчисленные произведения научной фантастики и удивительно оптимистичную футуристическую рекламу домашнего быта — вплоть до неизбежных изображений мрачных антиутопических империй, не сулящих людям ничего, кроме предсказуемого финала. Искусственный интеллект сопровождает человеческое повествование и творчество на протяжении многих поколений — и можно утверждать, что именно это постоянное влияние и вдохновение сформировали значительную часть современной терминологии и дизайна инструментов, которые сегодня рядятся в одежды сознания.

Мотивы очевидны: неутолимое любопытство к природе собственного разума и человечности, неожиданные повороты, возникающие, когда синтетические зеркальные копии людей выдают непредвиденные последствия, и тот факт, что человеческое существо выглядит потрясающе, будучи отрендеренным в хроме.

Но прежде чем слишком глубоко погрузиться в отголоски прошлого и начать выискивать паттерны ИИ-подобных сущностей в далёких эпохах (привет, големы), стоит сосредоточиться на конкретном семействе проектов и продуктов, представленных Internet Archive для исследований, образования и удовольствия: только что запущенной коллекции Vintage Artificial Intelligence.

Датируемые примерно 1970–1990-ми годами, эти эмулированные программные пакеты пришли из самых разных источников и с самыми разными мотивами, но объединены общей — иногда едва уловимой — темой: приключением, связанным с опытом общения с мыслящей машиной.

Стоит сразу оговориться, без лишней помпы и претензий на будущее IPO: ни одна из программ в коллекции даже отдалённо не приближается к настоящему мышлению в каком-либо смысле. Это скорее изображения на микрокомпьютерах и игровых консолях самой идеи мыслящих машин, опыт создания автономных или полуавтономных виртуальных сущностей и игры с иллюзией вдумчивого и импровизирующего оппонента.

Стоит взглянуть на странные способы, которыми искусственный интеллект начал появляться в программах на заре домашних компьютеров.

Самый очевидный и распространённый пример искусственного интеллекта — ELIZA Джозефа Вейценбаума, названная в честь Элизы Дулиттл из «Пигмалиона». Программа началась как набор сценариев для ведения диалога, из которых первый и главный, DOCTOR, изображал заинтересованного психолога настолько убедительно, что пользователи буквально открывались перед процессом вопросов и ответов, как перед живым человеком. Хотя сам Вейценбаум всю жизнь писал об избыточных допущениях, которые люди делали по поводу программы, успех был достаточным, чтобы её десятки раз портировали и переписывали заново — многие из этих версий доступны в архиве: Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Ms. Eliza, Eliza, Eliza, немецкая Eliza, немецкая Eliza, Eliza, Eliza, и, наконец, Psycho Eliza.

ELIZA остаётся золотым стандартом обещания искусственного интеллекта: программа была достаточно простой, чтобы легко переноситься на разные платформы — по ссылкам можно попасть на Apple II, Radio Shack Color Computer, PalmPilot, Atari 800 и множество других домашних компьютеров 1980-х.

Естественно, идея «поговорить с чем-то, что более-менее отвечает как человек, желательно как ELIZA» породила инновации, пародии и эксперименты, приведшие к появлению других программ в коллекции: Dr. Z (ELIZA, но игнорирующая сказанное), Talking Sam (по сути демонстрация синтезатора речи), Hyper Psych (терапевт в формате HyperCard), DR. SPOC (ещё один терапевт), Abuse (отвечающая враждебно на реплики), Pisko (пародия, требующая общения на сербском языке).

Особого внимания заслуживает программа Racter (сокращение от Raconteur) (версия для MS-DOS доступна здесь) — один из самых ранних коммерческих чат-ботов, написанный для генерации предложений и историй, звучащих правдоподобно, вплоть до публикации отдельных коротких работ. Звучат они примерно так, как можно ожидать: «Билл поёт для Сары. Сара поёт для Билла. Возможно, они займутся другими опасными вещами вместе. Может быть, они будут есть ягнёнка или гладить друг друга. Может быть, они споют о своих трудностях и своём счастье. У них есть любовь, но есть и печатные машинки. Это интересно.» Эта работа в итоге привела к коммерческой программе Racter, с которой можно было вести беседы, создающие довольно жутковатое впечатление. На момент выхода программы (1985) немногочисленные обзоры и статьи размышляли о последствиях существования подобных технологий — что звучит, честно говоря, как попытка поймать ведром стометровую волну, накатывающую с берега XXI века.

Глядя на всё это из современности, с миллиардами долларов, вложенными в разработку и поддержку нынешних систем, легко списать старые программы на игрушки или забавные курьёзы. Но они несли на себе груз машины, наделённой хотя бы смутным ощущением характера и мысли. В эпоху, когда работающие электронные таблицы революционизировали бизнес, а настольные издательские системы нависали над стоимостью печатной коммуникации, казалось вполне естественным, что подобные машины могут стать своего рода сущностью — и что эту сущность можно приобрести за деньги. При удачном стечении обстоятельств прибыль могла принести целое состояние.

Activision 1980-х — по сути совершенно другая компания, нежели современный концерн с этим именем, — провела два крупных эксперимента с продуктами в духе искусственного интеллекта, пытаясь найти необычные вариации простых видеоигр или продуктивного софта.

Alter Ego (мужская и женская версии) была разработана психологом как исследование решений и их последствий в жизни: игрок брал на себя персону («альтер эго») и вёл её через этапы детства, юности, взрослой жизни и так далее. Преждевременная смерть не исключалась, как и примеры тёмных и светлых сторон жизни, представленные в виде интерактивных шагов. По ходу игры начислялись очки к различным личностным качествам (что создавало игровую механику), и в итоге предстояло помочь выстроить более успешную и полноценную жизнь. Иными словами, это классическая ролевая игра с намёком на то, что где-то внутри домашнего компьютера действительно происходит настоящая жизнь.

Другое творение Activision, Little Computer People, интересно и как продукт своего времени, и как игровой опыт. Идея была простой: внутри компьютеров обнаружились живущие там люди, и программа давала пользователю шанс наблюдать за их скрытой от посторонних глаз жизнью. Что-то вроде The Sims, только гораздо, гораздо меньше. Благодаря искусной работе программиста Дэвида Крейна, известного по Pitfall!, игра обладала большой гибкостью и вариативностью в отношении «жителей»: сотни имён, разброс настроений и готовности слушать, и прочие детали, создающие иллюзию жизни.

Эта иллюзия — будто где-то в коде похоронено нечто живое и функционирующее, будто программа создала жизнь из тьмы нулей и единиц, — самый частый мотив всех этих программ, а для некоторых продуктов из коллекции была и вполне реальным маркетинговым преимуществом.

Игры Murder on the Zinderneuf, Suspended, Deadline и The Hobbit активно использовали скриптованные передвижения и закадровые действия персонажей. На момент выхода Deadline упоминалась в новостных статьях как пример литературных персонажей, тихо живущих собственной жизнью, лишь слегка вовлечённых во взаимодействие с игроком и реагирующих на сюжет только по случаю. The Hobbit стала легендарной благодаря тому, что программист неигровых персонажей, Вероника Меглер, настолько твёрдо верила в автономность игрового мира вне игрока, что события, меняющие мир (например, драки персонажей с гибелью одного из них), могли происходить полностью вне контроля и контекста, а игра могла становиться непроходимой без предупреждения. В Suspended игрок — крионически замороженный разум, восстановленный для помощи в чрезвычайной ситуации, — распределял сознание и внимание между шестью разными роботами: только один мог получать доступ к информации, другой — поднимать предметы, и так далее. Ощущение, что реальность податлива, что работа может выполняться в фоновом режиме вне поля зрения и возвращать результаты позже, находит отражение в структуре современных ИИ-агентов и в том, как их преподносят публике и индустрии.

Но не стоит слишком глубоко уходить в рассуждения о человечности и разуме внутри кода — стоит вернуться к ещё одному жанру, представленному в коллекции: программированию автономных агентов.

Существует целое семейство игр, суть которых сводится к предварительному программированию навыков и поведения некоего автомата (в виде робота, червя и так далее), запуску своего запрограммированного бойца на арену и наблюдению за исходом. Примеры включают Robot War, Worms и Fortress. Эти скромные по сравнению с остальными программы наглядно демонстрируют то, что не всегда очевидно: набор простых правил, выполняемых быстро и без вмешательства извне, способен создать чрезвычайно убедительную иллюзию автономности и интеллекта — пока не приглядываться слишком пристально.

И так далее. Значительную часть конца XX века компьютеры, которые люди создали и сделали частью своей жизни, использовались для рассказа историй о том, что сами компьютеры живые.

И, возможно, кто-то в это действительно верил.

Коллекция охватывает и другие смежные направления, вполне достойные изучения, но их стоит оставить для самостоятельного просмотра — тому самому разумному агенту за клавиатурой. От языков программирования, построенных на логических правилах, до прорывных примеров того, что раньше называлось «экспертными системами», прежде чем их переименовали в «нового руководителя» — в Vintage Artificial Intelligence найдётся что-то для каждого, будь то машина или человек.

Попробовать коллекцию.